未来をもっと楽しくする学びを

子どもに、何を学ばせればいいのだろう。

英語、プログラミング、AI、探究、受験。 選べる学びは増えたのに、どれを選べばよいのかは、前より分かりにくくなりました。

迷いの正体は、情報が足りないことではありません。

これからの時代に、子どもにどんな力を育てればよいのかが見えにくいことです。

変化するたびに、「次は何を学ばせればいい?」と迷わないために。 必要なのは、知識や技術を増やすことだけではなく、経験から学び、次の行動を自分で考えられること。

SOCIALSCHOOLは、プログラミングや作品制作を通して、 できたこと、困ったこと、考えたことを振り返り、次にどうするかを自分で決める力を育てます。

経験を、次の成長に変えられる子へ。

柳川教室でパソコンを使って学ぶ受講生
柳川教室で、自分の課題を進めている様子です。

何を学ぶかが変わっても、学び方は残ります

今役立つ知識や技術も、子どもが大人になる頃には変わっているかもしれません。

だからといって、知識や技術が必要ないわけではありません。 大切なのは、学んだことを使い、うまくいかなければ見直し、次の方法を考えられることです。

  • 何ができたかを見る
  • どこで困ったかに気づく
  • 自分の考えを言葉にする
  • 試した方法と結果を振り返る
  • 次に何をするかを選ぶ

この力があれば、新しい知識や技術が必要になったときにも、自分で学び直すことができます。

SOCIALSCHOOLが育てたいのは、 一つの正解を覚える力だけではなく、経験を次の学びへ変える力です。


できたことも、困ったことも、次の学びに変える

何かに取り組んだとき、結果だけを見て終われば、経験はその場で止まります。

一方で、

  • なぜできたのか
  • どこで止まったのか
  • 何を試したのか
  • 次は何を変えるのか

を振り返ると、同じ経験が次の行動につながります。

教育の分野では、自分の理解や行動を捉え直す働きをメタ認知と呼びます。

SOCIALSCHOOLでは、この力を説明だけで終わらせません。 作る、試す、振り返るという毎回の学習の中で使います。

振り返る

何をして、何が起きたのかを見る。

言葉にする

できたこと、困ったこと、考えたことを伝える。

次の方法を考える

試した結果をもとに、次に何をするかを選ぶ。

この三つを繰り返し、経験を次の行動へつなげます。


なぜ、プログラミングや作品制作を使うのか

プログラミングでは、考えたことが画面の表示や作品の動きとして返ってきます。

思った通りに動くこともあれば、動かないこともあります。

そのたびに、

  • 原因を探す
  • 一つ変えて試す
  • 結果を比べる
  • 別の方法を考える

という行動が必要になります。

答えを聞いて終わるのではなく、自分の考えを試し、結果から見直せること。 それが、プログラミングや作品制作を学びに使う理由です。

SOCIALSCHOOLでは、プログラミングそのものを目的にするのではなく、 考え、試し、振り返るための実体験として活用します。


SOCIALSCHOOLの授業で行うこと

1.前回を振り返る

前回できたこと、困ったこと、次に進めたいことを見ます。

2.今日やることを決める

大きな目標を小さく分け、その日に進める範囲を選びます。

3.作る、試す

タイピング、Scratch、Python、Pyxel、作品制作などに取り組みます。

4.結果を見る

画面の表示、作品の動き、コードの実行結果などを確かめます。

5.言葉にする

できたこと、困ったこと、試したことを振り返ります。

6.次回の始め方を残す

次に何をするか、どこから始めるかを記録します。

この流れを毎回繰り返し、作品づくりを一度きりの体験で終わらせません。


週1回でも、前回の続きから始められます

授業では、自社開発の学習支援アプリ「SOCIALSCHOOL-APP」を使用します。

今日やることが分かる

その日に進める内容を見てから学習を始めます。

前回の続きが分かる

前回できたこと、困ったこと、次に進めたいことを見ながら再開します。

学びの過程が残る

取り組んだ内容、作品、試した方法、振り返りを記録します。

講師も状況を把握できる

作品や記録を見ながら、必要な場面で支援します。

前回の記録から今日の学習内容を決めるSOCIALSCHOOLの画面
前回の記録を見て、今日進める内容を自分の言葉で決めます。
できたことや困ったことを入力するSOCIALSCHOOLの振り返り画面
できたこと、うまくいったこと、困ったこと、次にすることを言葉にします。

子どもの変化を、完成した作品だけで判断しません

SOCIALSCHOOLでは、作品の完成だけでなく、学ぶ過程も見ます。

学習中に起きること授業で行うこと目指す変化
「分からない」で止まるできているところまで戻る困っている場所を伝えられる
すぐ答えを聞く一つ方法を試して結果を見る試したことと結果を説明できる
作って終わるできたことや工夫を振り返る経験を次の課題へつなげられる
前回の続きが分からない記録を見て再開する続きから始められる
次に進めない次に試すことを一つ選ぶ次の行動を自分で考えられる

学習記録や作品は講師が確認します。 AIは、考えを整理したり言葉にしたりする作業を補助しますが、学習内容や評価をAIだけで決めることはありません。



SOCIALSCHOOLメイン講師 濱川一宏

メイン講師

濱川 一宏

株式会社ハイバリュー代表

SOCIALSCHOOL 教室運営・教材開発・アプリ開発

株式会社ハイバリュー代表。 SOCIALSCHOOLの教室運営、教材開発、SOCIALSCHOOL-APPの企画・開発を担当しています。

2017年、NPO法人日本ソーシャルスクール協会の理事長として、総務省「若年層に対するプログラミング教育の普及推進事業」の実証に参画しました。柳川市教育委員会と連携し、小学3年生から6年生を対象に、Raspberry PiとScratch、地域の人材、自宅学習を組み合わせたプログラミング教育モデルを実施。成果は2018年3月の総務省「教育の情報化」フォーラムで発表されました。

2023年度・2024年度にはPTA会長を務め、学校・保護者・地域をつなぐ活動に携わりました。教育・IT分野のセミナー、親子向けワークショップ、プログラミング教育イベントを継続的に企画・開催・登壇しています。

総務省「教育の情報化」フォーラムでの成果発表を見る(外部サイト)


お子さまに合う受講方法を選べます

柳川通学コース

小学生・中学生・高校生対象。 キーボードやローマ字が初めてでも、今できる操作から始められます。

  • 柳川教室での対面授業
  • 教室PCを利用可能
  • 開講時間内で最大3時間
  • 月額8,000円から
  • 60分無料体験

オンラインコース

中学生・高校生対象。 PCとZoomを自分で操作し、自宅から継続して学びたい受講生向けです。

  • Zoomで参加
  • 1回90分・月4回
  • 全国から受講可能
  • 月額11,000円
  • 60分無料体験

受講方法の選び方

お子さまの状況適したコース
キーボードやマウス操作から始めたい柳川通学
対面で講師に相談しながら進めたい柳川通学
小学生柳川通学
PCとZoomを自分で操作できる中高生オンライン
自宅からPythonや作品制作を続けたいオンライン

60分の無料体験で、学び方をご確認ください

無料体験では、何を作るかだけでなく、 経験をどのように次の学びへつなげるのかをご覧いただけます。

お子さまが体験すること

  1. 今日やることを決める
  2. 実際に作る、試す
  3. 起きた変化を見る
  4. できたことや困ったことを振り返る
  5. 次に進めたいことを決める

保護者が確認できること

  • お子さまがどのように課題へ向き合うか
  • 講師がどのように支援するか
  • 振り返りをどのように進めるか
  • 学習記録をどのように残すか
  • 通学とオンラインのどちらが合うか
  • 料金と受講条件

体験後、その場で入会を決める必要はありません。 授業方法とお子さまとの相性を見たうえでご判断ください。

柳川通学

オンライン

体験日時の候補は、原則1営業日以内にご連絡します。


よくある質問

何を作りたいか決まっていなくても受講できますか

受講できます。 今の興味や経験を聞きながら、タイピング、Scratch、Pythonなどから始める内容を一緒に考えます。

プログラミング経験がなくても受講できますか

受講できます。 柳川通学コースでは、キーボードやマウスの操作から始められます。

マンツーマン指導ですか

マンツーマンではありません。 各受講生がそれぞれの課題を進め、講師が必要な場面で支援します。

AIが学習内容を決めますか

AIは、考えを整理したり言葉にしたりする作業を補助します。 学習内容や評価をAIだけで決めることはありません。

体験後、すぐに入会を決める必要がありますか

必要ありません。 ご家庭で検討したうえでお決めください。


経験を、次の成長に変えられる子へ。

何を学ぶかだけでなく、経験からどう学ぶか。

SOCIALSCHOOLは、作る、試す、振り返る、言葉にする経験を通して、 子どもが自分で次の行動を考えるための土台を育てます。